home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / me060393.zip / !SHADOW.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-04-23  |  45KB  |  1,109 lines

  1. :Shadow_Master_Tradition
  2.  
  3.    Shadow Mastery is the ancient tradition of the Shadoe, rarely taught
  4. to people not of that race, but definitely a distinct and different
  5. tradition. Like the Shadoe themselves, the Shadow Master tradition is
  6. indeed quite DIFFERENT then those of humanity.
  7.  
  8.        Required Skills :
  9.  
  10.            Meditation                         
  11.  
  12.        Suggested Skills:
  13.    
  14.            Magical History
  15.            Mathematics
  16.            Spell Analysis
  17.  
  18.        Requirements, Restrictions & Advantages :
  19.  
  20.            -20% when standing in Broad Daylight or very bright light
  21.            -10% when standing in artificial light greater than a 40w bulb
  22.            +20% when standing within a shadow
  23.            +10% During Evening and night
  24.            +20% During the hour of Twilight
  25.            Cannot be a token mage
  26.            Cannot be a Shaman, Voodon, Wiccan or Draconian Tradition too
  27.  
  28. :Apprentice_Link
  29.  
  30.     COST   : 30
  31.     MODS   : N
  32.  
  33. This spell is used to link a spellcaster with an apprentice or
  34. trusted companion or follower over a long period of time. It creates 
  35. a linking so that they can speak (as under a Mind_Speech* spell), and
  36. so they can transfer energy at will (The CASTER of the Apprenticeship
  37. spell controls the flow and can take energy from the apprentice at
  38. will or bestow such to them at will) over any distance. The spell
  39. effects work THRU a Pentagram unhindered as well, despite its lack
  40. of ranks. The caster can also cast Spells upon the Apprentice at any
  41. time despite the distance as if they were in TOUCH range.
  42.  
  43.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  44.  
  45. Unlike a normal Spell, the duration on this one is always exactly one
  46. year and a day.
  47.  
  48. :Armour
  49.  
  50.     COST   : 10
  51.     MODS   : D,R,T
  52.  
  53. This gives the target temporary invisible and intangible magical
  54. armour against all normal attacks that absorbs 5 points of damage
  55. per rank upto a maximum of 5 RANKS can be bought, for the duration.
  56. Unlike normal armour, the armour spell cannot be reduced with wear,
  57. has no encumbrance affects upon Prowness and it can be worn with
  58. other forms of Non-Metal armour (Wearing armour will negate
  59. the armour spell, except for leather).
  60.  
  61. :Awaken 
  62.  
  63.     COST   : 1
  64.     MODS   : R,T
  65.  
  66.      This spell will wake a character (or characters) to full
  67. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  68. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  69. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  70. in the spell when cast.
  71.  
  72. :Beauty
  73.  
  74.     COST   : 3
  75.     MODS   : D,R
  76.  
  77. This spell is cast upon a being of sentience only. It enhanced their
  78. Appearance magically for the duration by 10 points. It is often used
  79. by Female Mages to enhance their natural 'talents'.
  80.  
  81. Unlike 'Friends' it does NOT directly influence others and thus has
  82. no detrimental effects, or concepts of deception.
  83.  
  84. Additional RANKS add 1 to the gained points.
  85.  
  86. :BladeSharp
  87.  
  88.    COST   : 1
  89.    MODS   : D
  90.  
  91. This makes a bladed weapon +1 to Damage for the duration. It cannot be
  92. combined with any other damage enhancing spell.  Each Additional Rank
  93. adds +1.
  94.  
  95. :Cat_Spirit
  96.  
  97.       COST   : 5
  98.       MODS   : D,R
  99.  
  100. The cat form spell grants many of the abilities traditionally
  101. associated with cats, though it does not significantly alter the
  102. features of the recipient. The spell grants a +10% bonus to prowness,
  103. and all skills that use that as a base, the recipient's tread will be
  104. absolutely quiet for the duration. The spell also halves all damage
  105. taken from falls and allows the recipient to land on his or her feet.
  106. Finally, it grants the ability to grow claws, allowing each hand to do
  107. 1d10+4 damage.
  108.  
  109. :Charm_Person
  110.  
  111.    COST   : 25
  112.    MODS   : D,R
  113.  
  114.    This spell affects any single person it is cast upon. The term person
  115. includes bipedal human, demi human, or humanoid of man-size or smaller,
  116. such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins,
  117. half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard
  118. men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others.
  119.  
  120.    The spell recipient regards the caster as a trusted friend and ally to
  121. be heeded and protected.  The spell does not enable the caster to control
  122. the charmed creature as if it were an automaton, but any word or action
  123. of the caster is viewed in the most favorable way.  Thus,  person would
  124. not obey a suicide command, but he might believe the caster if assured
  125. that the only chance to save the caster is to hold back an on-rushing
  126. dragon "just for a round or two".  Note also that the spell does not
  127. endow the caster with linguistic capabilities beyond those he normally
  128. possesses (i.e., he must speak the victim's language to communicate ).
  129.  
  130.    They get a save vs INT when it is initially cast. Additional Ranks
  131. lower their saving throw by 1 Point. Note that MAGIC RESISTANCE does
  132. apply against this spell!
  133.  
  134. :Charm_Undead
  135.  
  136.    COST  :  10
  137.    MODS  :  D,R,T
  138.  
  139. This spell will automatically CHARM any normal form of Undead (Zombie,
  140. Spectre, Wraith, Skeleton etc) and place it under the casters control
  141. for the duration - It reverts to original controller when spell ends.
  142. It can also work on intelligent undead, like Ghosts and even Vampires,
  143. But they get their Intuition to defend with at casting and will not
  144. do anything FATAL to themselves while under orders knowingly (you can't
  145. for instance order a Vampire to run themselves thru on a stake, but
  146. could order them not to bite you and your companions). Note a Vampire
  147. or Ghost who has been Charmed and is released is likely to look for
  148. revenge....
  149.  
  150. :Chilling_Shadow_Touch
  151.  
  152.    COST   : 5
  153.    MODS   : D
  154.  
  155. This is cast upon the caster's hands. The caster's touch will then cause
  156. 1d10 cold damage and reduce the victim's Hardiness temporarily by 5 points
  157. for all saves and strength based actions (recovers at a rate of 5 points
  158. per hour unless they have a RESTORE cast upon them). Each additional rank
  159. adds 1 point to the damage inflicted by the spell (Note that normal 
  160. non-magical armour does NOT subtract from the damage but magical armour
  161. and armour spell will). The subject creature hit does get a save 
  162. to avoid ALL damage from the effect. If this effect is used against any
  163. form of undead the undead will take no damage but will need to save vs
  164. INT or flee from the caster for the duration.
  165.  
  166. :Cloud_Of_Slumber
  167.  
  168.    COST   : 15
  169.    MODS   : D,R
  170.  
  171. This spell creates a cloud of yellowish gas in 10 cubic area/rank. Any
  172. Living creatures within the Cloud must save each round while in it or
  173. collapse asleep for 60 rounds. 
  174.  
  175. :Create_Shadow_Object
  176.  
  177.      COST    : 15
  178.      MODS    : D
  179.  
  180. This spell can be used to create from shadow a solid and real seeming 
  181. simple object with which the caster is familiar, such as a Sword, a rope,
  182. a robe, etc. It cannot form any living creature, plant, mechanical item
  183. or magical item. Size is limited to 5 lbs per RANK of the spell.
  184. Information cannot be created by the spell, nor would, for example, a
  185. work of art - such a work would be no better than the caster could create
  186. by hand. The created item lasts for the duration of the spell and has all
  187. the usual properties of such an item.
  188.  
  189. :Darkness_Field
  190.  
  191.    COST   : 2
  192.    MODS   : D,R
  193.  
  194. This creates an area of darkness at a chosen area that is impossible for 
  195. NORMAL sight to see thru. The darkness field is 10' cube per RANK the 
  196. spell is known at. The field can be dispelled by ANY light spell cast
  197. within its area, unless the spell is known at RANK 3 or better.
  198.  
  199. :Detect_Magic
  200.  
  201.    COST   : 1
  202.    MODS   : R
  203.  
  204. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  205. in that it will glow with the color of its Intent(s). Duration
  206. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  207.  
  208. :Detect_Nexus
  209.  
  210.      COST   : 10
  211.      MODS   : D
  212.  
  213. A Nexus is an opening from one material reality into another. 
  214. Nexus Points are found naturally but can also be created by certain
  215. spells, especially those in regards to summoning. This spell works 
  216. in a radial area of 1/4 mile per rank and gives the caster an
  217. impression of distance and direction when the Nexus is beyond LOS
  218. capability.
  219.  
  220. :Detect_Scrying
  221.  
  222.        COST : 10
  223.        MODS : D,R
  224.  
  225.    This spell notifies the caster of any scrying by magical or mundane
  226. means occuring within the Range radius of the caster. Thus ANY
  227. clairvoyance, Clairaudience, detection or analysis spell active in 
  228. that area or cast at them will be reported. It will also report
  229. security cameras and active microphones and state their locale. It
  230. does NOT detect invisible persons or devices present that might be
  231. listening/viewing nor will it detect a sentient that might be hidden,
  232. invisible or on the Astral plane. Only the caster hears and knows of
  233. the scrying report. It fails vs Boom microphones outside radius that
  234. might be able to receive them or cameras outside the range with
  235. telescopic lenses etc.
  236.  
  237. :Detect_Shapechanger
  238.  
  239.       COST   : 5
  240.       MODS   : D
  241.  
  242. This allows the caster to detect any natural or magically held
  243. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  244.  
  245. At Rank 3 it allows the caster to know the true appearance of the
  246. beings that are shapechanged.
  247.  
  248. :Detect_Spirit
  249.  
  250.    COST   : 5
  251.    MODS   : D,T
  252.  
  253. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  254. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  255. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  256. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  257. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  258. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  259. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  260. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  261. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  262. knows Detect Spirit.
  263.  
  264. :Detect_Traps
  265.  
  266.    COST   : 5
  267.    MODS   : D
  268.  
  269. Allows the caster to determine if anything in sight is a Trap. Range
  270. is not used with this spell, nor is target, as it simply notifies the
  271. caster of traps. If the caster wishes to determine what the trap is
  272. an Intuition save is needed, and if successful can state what the trap
  273. is and may be able to disarm it.
  274.  
  275. :Detect_Undead
  276.  
  277.    COST   : 10 
  278.    MODS   : D
  279.  
  280.    This spell enables the caster to detect all undead creatures out to
  281. the range of the spell.  The area of effect extends in a path 10 feet
  282. wide and 60 feet long (plus 10 feet longer per level of the wizard), in
  283. the direction the caster is facing.  Scanning a direction requires one
  284. round, and the caster must be motionless.  While the spell indicates
  285. direction, it does not give specific location or distance.  It detects
  286. undead through walls and obstacles but is blocked by one foot of solid
  287. stone, one yard of wood or loose earth, or a thin coating of metal.
  288. The spell does not indicate the type of undead detected, only that
  289. undead are present.
  290.  
  291. :Dimensional_Depth
  292.  
  293.    COST   : 25
  294.    MODS   : D
  295.  
  296. This spell is cast on a container, a pocket, purse, sack, Pouch, 
  297. Suitcase, Chest, trunk, crate, etc. What it does is expand the interior 
  298. dimensions of the container into another pocket dimension, approximately 
  299. 5'x 5' x 5' per RANK of the spell. Objects placed inside are held in 
  300. stasis, unaging, while within the container. It is a spell often used by 
  301. mages needing more space then they have available (objects within have 
  302. no weight perceivable in the outside world) or by thieves. You cannot 
  303. place a living creature or being within the space as a prolonged stay 
  304. of more than a round would result in death.
  305.  
  306.    At Third Rank this spell becomes impossible to DISPELL before its
  307. duration ends.
  308.  
  309. :Dispel_Magic
  310.  
  311.    COST   : 3
  312.    MODS   : D,R
  313.  
  314. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  315. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  316. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  317. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  318. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  319. targets get a Save vs INT against Dispel
  320.  
  321. :Drain
  322.  
  323.    COST   : 15
  324.    MODS   : R
  325.  
  326. This spell is only castable on a living being. The victim gets a
  327. roll vs their Intuition, and if they fail they lose 1 point each of
  328. Intuition, Hardiness, Prowness and Appearance which are then added
  329. to the casters statistics, permanently.
  330.  
  331. :Dream_Bead_Ritual
  332.  
  333.      COST   : 25
  334.      MODS   : N
  335.  
  336.    This ritual is cast using a small bead of glass or similar substance 
  337. which takes on the properties of the intent of the spell. A Dream bead 
  338. can be used to record and replay a dream thru use of itself and other 
  339. dream based spells. Without the other spells it is used to record a 
  340. single dream which once it has done such the dream will remain within 
  341. and will be replayed for whoever sleeps with the bead upon their person 
  342. or under their pillow.
  343.  
  344.    Dream beads are non-duration based magic items and are good until
  345. destroyed or dispelled.
  346.  
  347. :Dream_Death
  348.  
  349.      COST    : 35
  350.      MODS    : R
  351.  
  352. This spell is cast upon someone and becomes active when they enter into 
  353. a dream state. It fails to work against someone who is experiencing a 
  354. dream-bead recorded dream or who has Dream Manipulation cast upon 
  355. themselves. Once the target is asleep they must make a save against 
  356. their INT as they will experience a horrific dream that will cause them 
  357. to die within their sleep upon failure to save (someone killed this way 
  358. does NOT receive Divine Intervention as their Spirit is trapped upon the 
  359. Dream Plane and they become a member of that plane's inhabitants unless 
  360. rescued and brought out physically).
  361.  
  362. A Dream Death can ALSO be cast upon a Dream Bead, making it so that 
  363. whoever utilizes the Bead will experience the effects of the spell. A 
  364. bead containing a Dream Death can be used but once as it will crumble 
  365. into dust after being used.
  366.  
  367. :Dream_Manipulation
  368.  
  369.      COST    : 5
  370.      MODS    : D,R
  371.  
  372. This allows the caster to perform three of several functions upon the 
  373. casting, and they MUST state their intent at the casting. If cast upon a 
  374. Dream Bead it allows them to craft a new dream upon a bead (A duration 
  375. of at an hour minimum is needed to do this). If cast upon a sleeping 
  376. being it acts as an advanced version of Dream_Sharing* , where the 
  377. caster is not only able to observe the dream of the sleeper but can 
  378. manipulate the elements of it and affect the dream and the sleeper thru 
  379. it. Third they may cast the spell upon themselves before going to sleep 
  380. as a defense of Dream attack spells such as Dream_Death*.
  381.  
  382. :Dreams_Of_Chaos
  383.  
  384.     COST   : 30
  385.     MODS   : R
  386.  
  387. This spell is cast upon someone and becomes active upon their falling
  388. asleep. It can also function as being placed within a Dream Bead, but
  389. will destroy the bead upon its completion.
  390.  
  391. The Dreams of Chaos are a horrific collection of images and emotion
  392. that are afflicted upon the sleeper. The Sleeper must save upon waking
  393. vs INT (and a Photographic Memory gets NO SAVE!) to forget the dream,
  394. otherwise they must roll upon the Insanity tables upon waking and have
  395. this permanent affect upon them from the dream.
  396.  
  397. :Dream_Sharing
  398.  
  399.     COST   : 1
  400.     MODS   : D,R
  401.  
  402. This allows the mage to share the dreams of the target being, so that 
  403. they may observe all that occurs within their dream. If the mage ALSO 
  404. has a blank dream bead they can record the dream of the target being at 
  405. the same time. This spell can be cast upon the being as they go to sleep 
  406. or before they do so - but the caster will slip into slumber themselves 
  407. as soon as the target being goes into the dream state. The duration does 
  408. NOT begin until the target becomes asleep.
  409.  
  410. :Dream_Supression
  411.  
  412.     COST    : 7
  413.     MODS    : D,R
  414.  
  415. This spell allows the caster or the subject to be free from dreams when 
  416. sleeping for the duration of the spell, including all the effects of a 
  417. Death_Dream* . The disadvantage is that they cannot gain the benefits of 
  418. dreaming also, including things such as the effects of Dream_Teacher* 
  419. spells.
  420.  
  421. :Dream_Teacher
  422.  
  423.     COST    : 25
  424.     MODS    : R
  425.  
  426. A more advanced version of Dream Sharing or Manipulation, this spell 
  427. allows someone to teach the subject while they are asleep in a skill 
  428. they are experienced in. The subject STILL pays the experience costs of 
  429. the skill or spell, but learns it in the scope of a single dream, thus 
  430. speeding the learning process. The caster MUST have the skill to be 
  431. taught at least at 5 levels of training, and the caster gains NO 
  432. experience by teaching the skill in this way.
  433.  
  434. Dream Teacher can ALSO be cast upon an existing Dream Bead and allows 
  435. that bead to contain the knowledge of a skill or spell to be taught to 
  436. whoever uses that bead.
  437.  
  438. :Erase
  439.  
  440.    COST   : 3
  441.    MODS   : R
  442.  
  443. The erase spell removes writings of either magical or mundane nature
  444. from a scroll or from one or two pages of paper, parchment, or similar
  445. surfaces.  It removes explosive runes, glyphs of warding, sepia snake
  446. sigils, and wizard marks, but it does not remove illusionary script 
  447. Nonmagical writings are automatically erased.
  448.  
  449. :Ethereal Sight
  450.  
  451.    COST   : 5
  452.    MODS   : D
  453.  
  454. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  455. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  456. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  457. spell does NOT perceive invisible!
  458.  
  459. :Ethereal_Travel
  460.  
  461.      COST    : 30
  462.      MODS    : R
  463.  
  464. This allows the caster and/or target being(s) to fade into the
  465. Ethereal Plane. At Rank One the Mage can only move their own weight
  466. plus 50 lbs into the ethereal Plane - each additional rank adds another
  467. poundage equal to the casters weight in beings and equipment. As long
  468. as they remain within the border ethereal all rules of such apply (see
  469. separate file on the Ethereal Plane). DURATION is NOT used with this
  470. spell nor TARGETS because of the ranking system. Beings being transported
  471. against their will get a save vs INT and MUSt be within range of the
  472. spell. (Range in this case is a radius around the caster).
  473.  
  474. :Free_Action
  475.  
  476.       COST   : 5
  477.       MODS   : D,R
  478.  
  479. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  480. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  481. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  482.  
  483. :Freezing_Sphere
  484.  
  485.     COST   : 10
  486.     MODS   : D
  487.  
  488. This places around the caster a personal sphere of energy that draws 
  489. heat and warmth from anything passing near the caster, freezes water and 
  490. other liquids in that range of temperature etc. Beings coming within 5' 
  491. of the caster will encounter this sphere and take 1d10 per RANK of cold 
  492. based damage (unless they have some sort of protection from cold, 
  493. natural or magical) and if in physical contact with the caster take an 
  494. additional 1d10 of cold based damage for each round of contact. The 
  495. caster MUST be careful to NOT have anything (Such as a potion of water) 
  496. on their person as this too will be affected by the sphere and become 
  497. frozen and/or shatter.  
  498.  
  499. :Frost_Hands
  500.  
  501.    COST   : 3
  502.    MODS   : D
  503.  
  504. This spell is causes the caster's hands to become freezing cold
  505. (some say the cold of the grave) so that when an opponent is touched
  506. they will do 2d10 damage.
  507.  
  508. :Grease
  509.  
  510.     COST   : 5
  511.     MODS   : D,R
  512.  
  513.    A grease spell covers a material surface with a slippery layer of a
  514. greasy nature. Any creature entering the area or caught in it when the
  515. spell is cast must save vs prowness or slip, skid, and fall. Those who
  516. save can reach the nearest non greased area by the end of the round.
  517. Those who remain in the area are allowed a saving throw each round until
  518. they escape the area.  The GM should adjust saving throws by
  519. circumstance; for example, a creature charging down an incline that is
  520. suddenly greased has little chance to avoid the effect, but its ability
  521. to exit the affected area is almost assured!  The spell can also be used
  522. to create a greasy coating on an item--a rope ladder rungs, weapon
  523. handle etc.  Material objects not in use are always affected by this
  524. spell, while creatures wielding or employing items receive a saving
  525. throw vs. spell to avoid the effect.  If the initial saving throw is
  526. failed, the creature immediately drops the item.  A saving throw must
  527. be made each round the creature attempts to use the greased item.
  528.  
  529. :Grounding
  530.  
  531.     COST   : 10
  532.     MODS   : D
  533.  
  534. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  535. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  536. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells and
  537. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  538. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  539. asleep in some way as it takes thought to perform.
  540.  
  541. :Healing_Sleep
  542.  
  543.    COST   : 25
  544.    MODS   : R
  545.  
  546. This spell is cast on a willing, wounded recipient only and causes them 
  547. to fall into a coma-like sleep which will last for 10 hours. During this 
  548. time the recipient's body is working at an accelerated rate to heal 
  549. itself and it will heal 3d10 of wounds. There is NO way to bring the
  550. subject out of the sleep, so unless you are in a safe place this spell 
  551. is NOT recommended! Additional ranks reduce the time of slumber by an
  552. hour each.
  553.  
  554. :Hold_Person
  555.  
  556.      COST    : 15
  557.      MODS    : D, R
  558.  
  559.         It is cast on an individual and paralyzes them if they
  560. fail an INTUITION save where they stand. They stay such for the duration
  561. and cannot act, unless a mage who doesn't require movement to cast.
  562.  
  563. :Hunting_Hound
  564.  
  565.     COST   : 10
  566.     MODS   : D
  567.  
  568. This spell calls a canine creature to be a helper and boon companion to
  569. the spell caster for the duration of the spell.  The hound is magical
  570. beast, which understands verbal commands given it of 6 words or less.
  571. It is also capable of tracking by scent (75% accuracy), and can hunt
  572. sufficiently well to feed the spell-caster for one day, provided there
  573. is game extant in the caster's area, and a hunting command is given.
  574.  
  575. The hound has HTK 15 PROW 15 and its bit does 1d10+3 damage.
  576. (It gets a +1 on each of these for each additional rank in the spell).
  577. The hound is made entirely of shadow, and cannot be harmed by any
  578. non-magical weapons except SILVER and Devices whoose attacks are based
  579. on Light (like a laser).
  580.  
  581. :Inaudibility 
  582.  
  583.     COST   : 10 
  584.     MODS   : D,R
  585.  
  586.      By means of this spell, all sounds made by the recipient become
  587. inaudible -- breathing, talking, walking, and the like.  Items on the
  588. caster's person are likewise silenced, but thrown or dropped items may
  589. make noise once released. Unlike a silence spell, inaudibility masks
  590. only the sounds made by the recipient or items in his/her possession,
  591. so it provides no defense against sound-based attacks such as harpy
  592. singing, a horn of blasting, etc.  The spell remains in effect until
  593. it is magically dispelled, until the caster or the recipient cancels it,
  594. or until its duration has passed; it is not dispelled by the recipient
  595. attacking another creature.  
  596.  
  597. :Inner_Sanctum_Ritual
  598.  
  599.     COST   : 30
  600.     MODS   : N
  601.  
  602. This spell is cast by a mage to establish a place of power where they 
  603. can be assured of relative safety and capability to practice their art. 
  604. Once created the mage cannot create another such Sanctum while it 
  605. exists. 
  606.  
  607. An inner sanctum offers MANY benefits to a mage, and should be 
  608. established in a building, grove, or sufficiently secluded locale to 
  609. assist in its magics.
  610.  
  611. Within their Sanctum a mage will be instantly alerted to ANY intrusion 
  612. into it by anyone or anything, and will know if they have come with 
  613. hostile intent. Anyone performing an attack, theft or casting against a 
  614. mage within their inner sanctum is -20% to do such, while the mage is at 
  615. +20% to perform any castings.
  616.  
  617. Meditation within ones own sanctum adds +1 power point per hour; 
  618. The Sanctum itself acts as an enhancement to magic in other ways,
  619. almost a tool, so that any casting within it costs 3 points from the
  620. BASE cost of the spell (not added features) with a minimum cost of 1.
  621.  
  622. To enter an Inner Sanctum without permission of the owner must be done 
  623. as if trying to face against a sanctuary spell, that is one must save vs 
  624. INT to cross its barriers and wards. Note that a mage will ALWAYS know 
  625. if there is currently an intruder inside their sanctum, no matter the 
  626. distance to them.
  627.  
  628. Inner Sanctums cease to exist when the caster dies. The Sanctum can be a 
  629. maximum of 100 cubic yards per RANK of the spell. Spells cast from 
  630. outside into an Inner Sanctum have a 25% chance of reflecting back at 
  631. the source - EVEN in the case of ritual spells. Undead cannot cross the 
  632. barriers of a Sanctum without permission of the owner AT ALL.  While 
  633. inside their Sanctum a mage is also considered +10 to their APP for 
  634. Presence sake. Sanctums are kept magically CLEAN and an Unseen Servant 
  635. will exist within its barriers at the command of the caster at all 
  636. times.
  637.  
  638. Inner Sanctums CANNOT be dispelled thru normal means. If they are inside 
  639. a building all windows and doors will be wizard Locked to the uninvited 
  640. (this effect CAN be dispelled though thru normal means).
  641.  
  642. Light based spells cannot harm shadow creations within the Sanctum.
  643.  
  644. :Invisibility_In_Shadow
  645.  
  646.     COST   : 10
  647.     MODS   : D,R,T
  648.  
  649. Caster, subject being or subject object becomes invisible to sight
  650. while in shadow. This adds 75% to their prowness for defensive and
  651. offensive purposes. This is perfect invisibility, only intentional
  652. sounds and scent can be detected from without.
  653.  
  654. If a person their equipment will be included in the effect, BUT if
  655. they fire a missile weapon or throw such it will become visible after 
  656. leaving their presence. Caster can turn off the spell at will.
  657. Once turned off the spell MUST be recast in full. If the subject
  658. leaves the shadows it becomes visible, but will return to invisibility
  659. in another shadow if the duration is still active.
  660.  
  661. :Knock
  662.  
  663.     COST   : 5
  664.     MODS   : R
  665.  
  666. This will open a sealed door or object, sealed by magic or by mundane
  667. means, instantly. It does NOT remove traps or spells.
  668.  
  669. :Life_Battery
  670.  
  671.      COST   : 5
  672.      MODS   : D,R,T
  673.  
  674. This gives the recipient phantom hit points for the duration that are
  675. subtracted from before any damage is received on the normal HTK. Cost
  676. is for 1d10 such points per RANK the spell is known at.
  677.  
  678. :Mage_Staff
  679.  
  680.     COST   : 1
  681.     MODS   : D
  682.  
  683.    This spell creates a wooden staff from shadow , which is magical in
  684. its nature, and does +1 damage on hitting over a normal staff per RANK
  685. of the spell.
  686.  
  687. :Mind_Guard
  688.  
  689.     COST   : 10
  690.     MODS   : D
  691.  
  692.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  693. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  694. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  695. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  696. Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  697. even Taunt.
  698.  
  699. :Mind_Speech
  700.  
  701.     COST   : 3
  702.     MODS   : D,R,T
  703.  
  704. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  705. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  706. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  707. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  708. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  709. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  710. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  711. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  712. if all involved are in touching range at start, only duration and
  713. possibly targets are needed.
  714.  
  715. :Make_Change
  716.  
  717.       COST : 5
  718.       MODS : N
  719.  
  720. This spell is cast upon normal paper currency in the caster's hand
  721. into metal currency (coins) equalling the same total value. One
  722. paper bill can be affected per RANK of the spell.
  723.  
  724. :Mount_Of_Shadows
  725.  
  726.     COST   : 15
  727.     MODS   : D
  728.  
  729. By means of this spell, the caster creates from shadow an animal to
  730. serve as a mount.  The animal serves willingly and well, but at the
  731. expiration of the spell duration it disappears, returning to the
  732. shadow it was formed from.
  733.  
  734. The Animal is a light riding horse, with full gear. It has Prow 10,
  735. moves at 12 mph +1 mph/rank, can run across water or other bodies of liquid
  736. unhindered, cannot be harmed by mundane physical objects except those
  737. made from silver or which produce light based attacks (lasers),
  738. has 20 HTK +1/Rank. If slain it fades away into nothingness. Its kick
  739. does 1d10 damage +1/rank.
  740.  
  741. :Phantasmal_Force
  742.  
  743.     COST   : 10
  744.     MODS   : D,R
  745.  
  746. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  747. long as it is within the boundaries of the spell's area of effect, being
  748. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  749.  
  750. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  751. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  752. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  753. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  754. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  755. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  756. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  757. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  758. its effects.
  759.  
  760.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  761. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  762. spell.
  763.  
  764.    A light based attack will dispell the effect.
  765.  
  766. :Piper
  767.  
  768.     COST   : 5
  769.     MODS   : D
  770.  
  771. This summons a magical bagpipe player who will play any tune of the
  772. caster's choosing and which cannot be harmed by any known attack form.
  773. A Dispell Magic or Banishment will vanish him, but it is immune to ALL
  774. magical and physical attacks (such will pass thru him harmlessly).
  775. Except those that are LIGHT based or involve silver, which dispell
  776. the effect instantly.
  777.  
  778. The piper will travel in any direction ordered, or stand where he is,
  779. by casters command. The Piper cannot act as a scout (he cannot speak)
  780. and if not commanded will still continue to play randomly. A silence
  781. spell will prevent him from being heard.
  782.  
  783. :Pit
  784.  
  785.     COST   : 10
  786.     MODS   : D,R
  787.  
  788. Creates a 5' radius pit 10' deep in dirt, sand or stone at the
  789. location within the range into shadow. Successive ranks of this spell
  790. makes the pit another 10' in depth for each rank. If a pit is created
  791. UNDER a sentient then the being gets a PROW save to avoid falling into
  792. the pit. Inside the pit is absolute darkness. Damage sustained from
  793. falling into the pit is ONLY 1 point per 10 feet fallen. When the 
  794. spell expires it vanishes, leaving its contents on top of the original
  795. surface.
  796.  
  797. :Pop
  798.  
  799.     COST   : 5
  800.     MODS   : R
  801.  
  802. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  803. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  804. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  805. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  806. 50 lbs to the carriable weight.
  807.  
  808. Pop for the Shadow Master requires them to be popping into or from
  809. a place in shadow for the spell to work.
  810.  
  811. :Protective_Cloak_Of_Sutar
  812.  
  813.     COST    : 25
  814.     MODS    : D,T
  815.  
  816. This brings into existance a physical magical cloak upon the caster or the
  817. target being which has several properties. The Cloak will exist for the
  818. duration unless dispelled, but can be removed at will and will continue to
  819. exist unless dispelled. The Cloak is as light as lace, but actually gives
  820. warmth from cold - protecting from cold based attacks, absorbing up to 10
  821. points of each such attack (with no limit on how many it can sustain). It
  822. will also protect against fire based attacks (magical and non) equally.
  823. The cloak also acts as a defense against all DRAINING Spells and Powers
  824. while worn and will act as a permanent Feather-fall while worn. The cloak
  825. can be destroyed if struck by an electrical based attack or an acid based
  826. one before its duration ends. It is black in color and has a metal
  827. appearing chain fastener. It offers NO protection from normal weapons,
  828. unless fire or cold based.
  829.  
  830. :Quantas_Target_Shadow_Bow
  831.  
  832.     COST   : 5
  833.     MODS   : D
  834.  
  835. While this spell is in effect, any arrows fired from this magic bow
  836. (which may be of any type including a crossbow) are +20% to hit a
  837. target. The caster must be able to see the target, and call his/her shot.
  838.  
  839. Note that the arrow fired from the target bow is in no way magical.
  840. Since the spell ONLY generates the Bow.
  841.  
  842. :Room_of_Seclusion
  843.  
  844.     COST   : 25
  845.     MODS   : D
  846.  
  847. With this spell, the caster can create an extra-dimensional room (10'
  848. cube per RANK) with one side adjacent to an unbroken 10' x 10' area
  849. (i.e. one that has no doors, windows, or other such openings).  The
  850. surface area (which must be touched) now acts as a phase door into the
  851. secluded room. The room can be of any shape and size up to the limit of
  852. the spell but at least one side must be at least a 10' x 10' area.
  853. Thus, the room could be rectangular, pyramidal, hemispherical, etc. The
  854. room lasts for the duration, or until dispelled.
  855.  
  856. The caster may bring any item, materials, etc. as he or she desires
  857. into the room, so long as the object can fit through the phase door and
  858. is touched by the caster (and only by the caster).
  859.  
  860. At the end of the spell's duration, anyone or anything still within the
  861. room is now trapped in that extradimensional space. escape is only
  862. possible through other extraplanar travel. This also occurs when a
  863. dispel magic or similar magic is cast against the phase door area.
  864.  
  865. The phase door itself is detectable by any means available that can
  866. detect magical auras, but the room itself can only be contacted through
  867. extraplanar means. Spells such as clairvoyance and clairaudience would
  868. not detect the events on the other side of the phase door surface.
  869.  
  870. :See_Invisible
  871.  
  872.     COST   : 5
  873.     MODS   : D,T
  874.  
  875. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  876. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  877. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  878. also see thru Phantasmal Force Spells.
  879.  
  880.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  881.  
  882. :Seeker_Of_Doom
  883.  
  884.      COST    : 30
  885.      MODS    : N
  886.  
  887. This spell needs a lock of hair, blood sample, bodily fluid, tissue sample,
  888. or a personal possession of a particular being to work. This being is the
  889. target (there can be only one) and RANGE is not used in this spell. The
  890. spell Gates to the target beings presence immediately a Shadow Slaad to
  891. attack them. The Slaad will have no idea who gated them but will know they
  892. are to slay the victim being. A being killed by a Slaad will appear to
  893. have died of a heart attack. A being wounded by a Slaad will appear to
  894. have sustained knife injuries. The Seeker of Doom is ONLY visible to
  895. the caster, the intended target and to non-Mundanes (to a mundane the
  896. target will appear to be having some sort of convulsions).
  897.  
  898.              Shadow Slaad   HTK              : 85
  899.                             MAGIC RESISTANCE : 50%   
  900.                             HEIGHT           : 8' 
  901.                             Claw Attack      : 2d10+6 DMG
  902.                             Prowness         : 25
  903.                             Natural Armour   : 10 ABS/hit no SDC limit               
  904.          
  905.              Powers : HOLD PERSON (30', save, Lasts 1d10 rnds)
  906.                       Passwall (takes 1 Rnd / 5' thickness)
  907.                       JUMP 30' in one hop
  908.                       Tracking Skill 100% - will search for victim until
  909.                       one of them is dead!
  910.                       Unharmed by non-magical weapons except silver/light.
  911.  
  912.              Notes  : Slaad are frog-like creatures. The shadow Slaad is
  913.                       generally human intelligence, but can use simple
  914.                       magic items like wands, rings, staffs, etc. They
  915.                       prefer damage causing things.
  916.  
  917. A spell klutz of this spell ALWAYS results in the Slaad appearing right
  918. beside the caster and free of any control or concepts of such and able to
  919. do as it pleases (usually kill, rob, maim and otherwise harm).
  920.  
  921.    Multiple Ranks send an additional Slaad after the target each, one
  922. arriving every 10 rounds.
  923.  
  924. :Shadowbolt
  925.  
  926.     COST   : 1
  927.     MODS   : R
  928.  
  929. The spell Shadowbolt allows the mage to mold a bolt of shadow from the
  930. Plane of Shadow, and fire it up to the range. The Shadowbolt does damage
  931. by impact: 1d10+8 with armour absorption working. +1 damage per rank.
  932.  
  933. :Shadow_Demon
  934.  
  935.      COST   : 25
  936.      MODS   : D
  937.  
  938.    This spell is a varient on that of Shadow Guardian. It creates from
  939. the caster's shadow a magical demonic form that will do his/her bidding.
  940. This shadow creature remains two dimensional, but may move away from the
  941. caster, can lift upto 100 lbs of weight, can pass under the cracks of 
  942. doors etc. It can detect ANY creature that has a shadow (including those
  943. invisible). Additionally the shadow demon can attack and harm beings only
  944. affected by magical weapons and attacks, its touch as an attack doing 1d10
  945. damage. Shadow Demons can be struck by magical weapons, but cannot be
  946. harmed by fire, cold, ice, lightning/electricity, draining attacks, dispell
  947. magic spells, or wind based attacks. It cannot be charmed, slept,
  948. blinded, deafened, mentally manipulated or fooled by illusions.
  949.  
  950.    A Shadow Demon cannot be webbed, bound, tied, or prevented from moving.
  951. It takes no damage from falling, and does not need to breathe. A shadow
  952. demon cannot be teleported, but will move WITH the caster if they are
  953. passed thru a trump.
  954.  
  955.    The caster of the spell may choose to look thru the demon's eyes or
  956. hear thru its ears no matter the range. They may also speak or
  957. cast thru it when doing so.
  958.  
  959.    Damage done to a Shadow Demon is inflicted on the CASTER. The Shadow
  960. demon has the same stat saves as the caster. The Shadow Demon will vanish
  961. if the caster is slain. If a would-be-fatal attack is made on the caster
  962. while the Demon is within 30' of the caster then the demon will be
  963. destroyed instead.
  964.  
  965.    Normal light will not affect the demon, nor will non-damaging light
  966. spells, but a laser can cause it harm and thus harm unto its creator.
  967.  
  968. :Shadow_Guardian
  969.  
  970.     COST   : 10
  971.     MODS   : D,R,T
  972.  
  973. This magically enchants the caster's (or target being's) Shadow into
  974. a guardian spirit of sorts. The Shadow guardian remains two-dimensional, 
  975. but can be commanded (like an unseen Servant) to fetch and tote objects
  976. (Max weight 100 lbs) thru mental commands, and will die for the 
  977. caster/target if a fatal attack is made on the caster. The Shadow 
  978. Guardian is a magical creature, and thus simply becomes dormant in a
  979. magically barren area and cannot be dispelled by a dispell magic spell.
  980. Only one Guardian can be possessed by a being at a time.
  981.  
  982. :Sleep_Of_The_Shadows
  983.  
  984.     COST   : 5
  985.     MODS   : D,R
  986.  
  987.    When cast this causes a comatose slumber to come upon one or more
  988. creatures (other than undead and certain other creatures specifically
  989. excluded from the spell's effects).  All creatures to be affected by
  990. the sleep spell must be within 30 feet of each other. The center of
  991. the area of effect is determined by the spellcaster, and within the
  992. range the caster chooses. Unlike an ordinary Sleep spell it is a
  993. true area effect (an additional 30 feet can be added to the area of
  994. effect for each additional 5 points spent at casting).
  995.  
  996.    Creatures/beings slept this way will appear to have a shadow over
  997. their features, and cannot be awakened by slapping them or wounding them,
  998. but CAN be awakened by means of an awaken spell or the casting of a light
  999. spell of any type on the being (which negates both the light and the
  1000. sleep).
  1001.  
  1002. :SunScreen
  1003.  
  1004.     COST   : 10
  1005.     MODS   : D,R,T
  1006.  
  1007. It prevents the hinderance to eyesight caused by extremely bright
  1008. light by partially polarizing the subject's eyes when in extreme light
  1009. (It also protects against all FLASH type effects that blind momentarily
  1010. by bright light, including light cast on the eyes specifically) and also
  1011. prevents skin burning problems from extreme sun. It has also proved
  1012. useful to mages in the Desert or Wastelands areas where the 
  1013. sun is VERY direct and it helps against snow blindness too.
  1014.  
  1015. :Transfer_Energy
  1016.  
  1017.       COST   : 1
  1018.       MODS   : D,R,T
  1019.  
  1020. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  1021. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  1022. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  1023. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  1024. spells* can be transferred this way.
  1025.  
  1026. :Voice_of_the_Bat
  1027.            
  1028.     COST   : 5  
  1029.     MODS   : D 
  1030.  
  1031.      This spell grants the caster the ability to use sonar to "see"
  1032. and move safely at a normal rate in the dark, even in magical
  1033. darkness.  The caster can tell size and general shape of objects up
  1034. to 10 yards away in any direction s/he faces.  The caster must
  1035. actively concentrate to "see" her/his surroundings, but merely ceasing
  1036. concentration does not end the spell, and the caster may resume the
  1037. sonar again within the spell's duration.
  1038.  
  1039. :Wall_of_Darkness
  1040.  
  1041.     COST   : 5
  1042.     MODS   : D,R
  1043.  
  1044.    This spell brings into being a wall of blackness which cannot
  1045. be seen through, even with infravision or ultravision.  It is dispelled
  1046. instantly by a light or continual light (q.v.) spell.  It has no
  1047. physical existence, and does not hinder nor harm those passing through
  1048. it.  It does, however, block the passage of sound from one side to the
  1049. other, assuming that the spell is not cast in such a way (such as in a
  1050. field of grass) which would otherwise allow sound to move around the
  1051. edges of the wall. The Wall is 10' high maximum and 20' long per Rank
  1052. purchased.
  1053.  
  1054. :Web_Of_Shadowy_Entrapment
  1055.  
  1056.      COST   : 5
  1057.      MODS   : D,R
  1058.  
  1059. This spell is an area effect, and will cover a 10' x 10' area per rank
  1060. it is cast at, maximum. All beings within the area who fail to dodge the
  1061. effect by a Prowness Roll are trapped in the Web and caught in its sticky 
  1062. confines for the duration. The web cannot be burned, harmed by lightning,
  1063. cold, gunfire, normal weapons or shadow-based damage spells. It can be
  1064. caused damage by light-based spells cast on it, taking 1 point per base
  1065. point value of the spell cast at it. The Web can take 20 points of damage
  1066. from such sources per RANK.
  1067.  
  1068. Those within cannot employ HTH attacks or Missile weapons. Firearms use
  1069. is restricted by 25% by lack of much movement and weapons cannot be
  1070. drawn while in the web (they must have been in hand at casting).
  1071.  
  1072. Magical weapons can damage the web, but doing only their magical pluses
  1073. to the web. 
  1074.  
  1075. A hardiness greater than 25 can break free of the webs effect after one
  1076. full round of being trapped within it.
  1077.  
  1078. :Wings_Of_Shadow
  1079.  
  1080.     COST   : 25
  1081.     MODS   : D
  1082.  
  1083. By this spell, the caster creates "wings" to appear out of their back.
  1084. The wings are magically attached to the back area, but are not attached
  1085. in the sense that the person can be wearing clothing or armour.  They
  1086. are not part of the caster.
  1087.  
  1088. If there is no room for the wings to grow, the spell is lost.
  1089.  
  1090. The wings allow them to fly, even though the wings are not necessarily
  1091. aerodynamically large enough to do so, at the same speed as if they 
  1092. were running at full speed. Maneuvering is based on Prowness.
  1093.  
  1094. Shadow wings are unaffected by a molt spell or an anvil fall. The caster
  1095. can carry upto 50 lbs/rank of the spell with them. The wings can be
  1096. negated by a dispell magic or a light spell cast directly on them.
  1097.  
  1098. :Word_Of_Recall
  1099.  
  1100.     COST  : 10
  1101.     MODS  : N
  1102.  
  1103. The word of recall is ONLY usable by a mage who has an Inner_Sanctum* 
  1104. already set up. It takes the caster BACK to the Inner Sanctum instantly 
  1105. the word is uttered. It can transport the caster and 50 lbs /RANK of 
  1106. cargo/passengers with the caster back to the Sanctum instantly with a 
  1107. perfect teleport.
  1108.  
  1109.